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Costa dei Vampiri il regno dei non morti e del Re folle

La Costa dei Vampiri è il regno dei Non-Morti del folle re pirata vampiro Luthor Harkon, e i suoi confini si estendono sulla sponda orientale della Lustria, di fronte al Grande Oceano.

I venti e le correnti lungo questa costa sono incredibilmente pericolosi per navi incaute, questo ha permesso all’esercito di Luthor di gonfiarsi con i cadaveri di ogni sorta di sfortunati marinai.

Le origini di Luthor Harkon sono avvolte nel mistero, tuttavia l’inizio del suo regno risale ad un evento molto particolare.

Una nave mercantile dell’impero, che trasportava una bara antica, venne attaccata e saccheggiata da un gruppo di predoni norsmanni, purtroppo per loro, nella loro continua ricerca di bottini, apriprono la bara di Luthor destandolo dal sonno nel quale era immerso.

Quando il vascello norsmanno sbarcò sulle coste della Lustria, i membri dell’equipaggio erano tutti morti, Luthor grazie alla magia oscura del Vampiro gli aveva resi suoi servitori. Ebbe così inizio, con al seguito le sue orde di zombi, la conquista della giungla e l’inizio del regno di quello che poi venne chiamato la Costa dei Vampiri.

Costa dei Vampiri

Costa dei Vampiri Stile di gioco e PVP

Lo stile di gioco della Costa dei Vampiri è strettamente difensivo, a differenza dei Conti Vampiro, loro basano la loro forza sulla potenza di fuoco.

Questa fazione non possiede unità di fanteria particolarmente forti, capaci di distruggere da sole una front line nemica, tuttavia la Costa dei Vampiri utilizza le sue orde di zombi affinchè tengano bloccate le unità nemiche sul fronte, dando così il tempo alle sue unità di artiglieria e di tiro, il tempo necessario per annientare e mandare in rotta l’esercito avversario.

Come tutte le fazioni non morte, anche questa è in grado di infliggere malus alla disciplina degli eserciti nemici, grazie alla paura e il terrore.

La Costa dei Vampiri può giocare anche di rush nonostante non possieda le unità più veloci del gioco, tuttavia è preferibile giocare di rush contro fazioni con una potenza di fuoco superiore, come ad esempio i Nani e gli Skaven.

Punti forza e punti deboli della Costa dei Vampiri

Punti Forza

Unità Chaff eccellenti, tra cui le bande di zombi marinai con picche, dotate di penetrazione armatura e anti-large, ottime per contrastare eventuali cariche.

Opzioni di tiro a corto, medio e lungo raggio potentissime, artiglieria inclusa.

Lord leggendari eccezionali, tra i migliori del gioco.

Possibilità di disporre di numerose unità con penetrazione armatura, sia da tiro sia da corpo a corpo.

Ottimo accesso al “Terrore” inoltre l’intero esercito è dotato di “Paura”, come se non bastasse il malus alla disciplina avversaria viene ulteriormente potenziato da una potenza di fuoco molto importante.

La Costa dei Vampiri ha accesso a quelle che sono considerate le magie più forti del gioco, oltre a possedere un tipo di magia dedicata esclusivamente a questa fazione:

  • Magia della “Morte” – Considerate tra le migliori magie offensive del gioco.
  • Magia dei “Vampiri” – La migliore magia del gioco ( l’abbiamo già vista nell’articolo sui Conti Vampiro), dal momento che è in grado di curare, evocare zombi, infliggere danni pesanti, buffare e debuffare le unità.
  • Magia degli “Abissi” – Magia unicamente dedicata alla Costa dei Vampiri, tuttavia non viene molto usata dal momento che è una magia molto occasionale.
Costa dei Vampiri

Punti Deboli

Uno dei principali punti deboli, come già accennato prima è la mancanza di mobilità, in generale la maggior parte delle unità sono estremamente lente.

Le unità hanno valori armatura in media da molto bassi a quasi del tutto inesistenti, escluse le unità super corazzate quali i Leviatani Marcescenti e i Prometeani Marcescenti.

Uno dei motivi per cui questa fazione è poco adatta nell’uso di tattiche rush è dovuto alla totale mancanza di cavalleria, eccetto per un paio di opzioni di Prometeani, anche se questi sono considerati più simili a fanterie mostruose, visto che sono dotati di velocità 45 invece dei 66 delle più lente tra le cavallerie pesanti.

Poche opzioni di generazione dei Venti della Magia, e una limitatissima scelta di saperi magici, dal momento che ne hanno solo 3, Sapere della Morte, Sapere dei Vampiri e Sapere degli Abissi.

Conclusioni

La Costa dei Vampiri non è una fazione difficile da giocare, sopratutto per i neofiti del gioco, dal momento che non richiede una “Micro” particolare , se non quella strettamente necessaria al lancio di magie e all’ingaggio delle unità di tiro, e magari allo spostamento di qualche Mourngul schierato fin da subito in modalità stealth nelle retrovie del nostro avversario 😉.

Categoria: Fazioni

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